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藤川大祐・千葉大教授 「映像の世紀」から「魔法の世紀」へ

☆11月8日の読売新聞に、藤川大祐・千葉大教授の「ゼノンの逆説~教育の今を読む (15)問題分析だけで問題解決はできない…教育アプリの開発」というエッセイが載っていました。

☆グリーが制作し藤川教授が監修した情報モラル啓発アプリ「魂の交渉屋とボクの物語」が、第12回 日本e-Learning大賞のゲーミフィケーション部門賞を受賞したのを機に、それまでの取り組みを簡単に紹介しています。

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(今回の藤川教授の活動とは直接関係ないのですが、21世紀を象徴するような本なので^^)

☆教授の研究室は、グリーとの連携協力のもとで、教育アプリ開発を千葉大学教育学部の授業「メディアリテラシー教育演習」として実施していたそうです。そして、千葉大学教育学部附属小学校で実際の授業でそのアプリを使う連携もしたようです。

☆で、何が重要って、そのアプリ開発の際のアイデアソンだしのプロセスのコンセプト。

問題解決能力の育成は教育の重要な課題であるが、まずは問題分析から入り、できることを実行すると考えられがちではないか。しかし、私たちは技術の急速な進化の過程にいて、これまでになかった状況を常につくろうとしている。こうした中での問題解決では、夢のような理想的なイメージをしっかりと描くことが重要となる。

☆一般に、問題を分析して、こんな問題があるから怖いよ、だからこうしなくてはと強迫観念型課題解決が多いですが、やはり夢のような理想的なイメージをしっかりと描いて、そこに向かって具体的に課題解決をデザインする方がモチベーションもあがりますね。

この間、高校受験生にすてきな夢をシェアして、その実現方法をみんなで議論するワークショップをかえつ有明の高1がやっていのを見学しましたが、やはり意欲が内燃しているのが伝わってきました。

☆藤川教授の取り組みや考え方がおもしろいので、さらにググってみました。すると、同じシリーズの(13)めが「形だけの能動性を求めていないか…アクティブ・ラーニング」でした。そこにはこう書いてあります。

アクティブ(能動的)であることは、一般的にはよいことかもしれない。しかし、学習者が学習内容にもスキル向上にも意識を向けず、アクティブな形をとることだけを学んでしまうとしたら、そのような能動性にあまり意味はない。必要なのは、複雑な問題に関心をもって多角的に検討したり、多様な他者とともに問題を解決するためのスキルを身につけたりすることだ。アクティブ・ラーニングへの注目を、形だけの能動性の喚起だけにとどまらせてはならない。

☆まさにアイデアソンとかハッカソンとかいう言葉を創って行っている探究活動そのものが、藤川教授の言う意味でのアクティブラーニングなのでしょう。それにおそらく、アクティブラーニングで行われるディスカッションシステムは、ディベートベースのシステムが埋め込まれることを想定しているのでしょう。

☆ますます、おもしろくなりました。そこでさらに・・・。すると、藤川教授のブログにすぐにたどりつき、「日本教育工学会第31回全国大会@電気通信大学」のプログラムが紹介されている記事を見つけました。そしてそのなかに、
 <藤川発表「「魔法の世紀」と「授業づくりイノベーション」」資料>というpdfがぶらさがっているではありませんか。題目は「『映像の世紀』から『魔法の世紀』へ〜~授業づくりはどう変わるのか?」で、なかにはこんなメッセージがあったのです。

20世紀が「映像の世紀」なら、21世紀は「魔法の世紀」。あらゆる虚構、リアル/バーチャルの対比を飛び越えて、僕ら自身が魔法使いや超人になる世界。知的好奇心がサステーナブルな希望を実現し、人間はより人間らしく生きていく。

☆これぞ、すてきな夢だし、本物の(そういう本物かフェイクかの差別化が必要かどうか本当のところわかりませんが)アクティブラーニングではないでしょうか。教師も生徒もいっしょに魔法学校やネバーランドを創らなくっちゃということでしょう。

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